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NASA ha decidido que tener un coche de repuesto en el garaje es un pecado, especialmente si ese coche es un tanque nuclear. En la actualización del 30 de junio sobre el programa Artemis, Jared Isaacman soltó la bomba: quieren mandar a PROMISE, el rover de pruebas del Jet Propulsion Laboratory (JPL), a la superficie lunar. Para los que no hablan 'estratégico', PROMISE es básicamente el doble de acción de Perseverance y Curiosity; el muñeco de entrenamiento donde los ingenieros prueban que las cosas no exploten antes de mandarlas a Marte. Ahora, en un alarde de optimismo (o reciclaje extremo), quieren que este veterano de California explore el polo sur lunar. La jugada es astuta: mientras que la mayoría de los juguetes nuevos de NASA dependen del sol —lo cual es un problema cuando te toca una noche lunar que dura una eternidad—, PROMISE lleva un generador termoeléctrico de radioisótopos (RTG). Es decir, lleva su propia batería nuclear. Es como llevar un generador eléctrico en el maletero mientras el resto de la caravana reza para que salga el sol. Pero no todo es gloria y plutonio. El plan de base lunar se apoya en el programa CLPS, repartiendo contratos a Astrobotic, Firefly Aerospace e Intuitive Machines para lanzar cuatro aterrizadores. Entre ellos, el Griffin 1 de Astrobotic llevará el rover FLIP en 2026. Mientras tanto, Blue Origin sigue peleando con su cohete New Glenn, que decidió convertirse en fuegos artificiales el mes pasado durante una prueba de motor, complicando el calendario de Dave Limp. NASA dice que esto es 'atreverse a hacer cosas grandiosas', pero para el ciudadano de a pie, suena a que han decidido aprovechar el hardware que ya pagamos con nuestros impuestos antes de que se vuelva obsoleto en el JPL.
Cuando las corporaciones del gaming quieren venderte un universo, no se limitan a programar píxeles; contratan a un arquitecto de mundos. Wizards of the Coast y Archetype Entertainment han decidido que para que su RPG 'Exodus' no sea otro clon genérico de Mass Effect, necesitaban la pluma de Peter F. Hamilton. El plan es ambicioso: un videojuego para PS5, Xbox Series X/S y PC, escoltado por una estrategia de marketing transmedia que haría sudar a cualquier director de marketing de guerrilla. Hamilton no ha sido un simple corrector de estilo. El autor británico afirma que le dieron el 'esqueleto' y él se encargó de ponerle la carne: culturas, naves y tecnologías. Para darle sabor al caldo, ha lanzado dos novelas precuelas. La primera, 'Exodus: The Archimedes Engine', aterrizó el 17 de septiembre de 2024. Ahora, el 16 de junio de 2026, llega 'Exodus: The Helium Sea', cerrando la historia de Finn y sus aliados en una lucha por la independencia dentro del Crown Dominion. La trama nos lanza al Cluster Centauri, a unos 16.000 años luz de una Tierra que ya es un recuerdo polvoriento. Aquí, el protagonista Jun Aslan juega al saltamontes cósmico buscando artefactos para que los 'Celestials' (transhumanos con complejo de superioridad) no borren el mapa. Hamilton se deleita con conceptos como Kingsnest, una burbuja de cristal del tamaño de Júpiter donde, en un giro surrealista, navegan barcos de madera del siglo XVIII. Es como si alguien hubiera decidido mezclar el Caribe de Piratas del Caribe con un presupuesto intergaláctico. Mientras nosotros peleamos por pagar la luz, en el universo de Exodus se gestionan dilataciones temporales de 40 años y batallas de bio-andys con láseres gamma, todo coordinado para que el jugador llegue al próximo año con la cartera abierta y la mente volando.
La astronomía a veces se parece a intentar adivinar qué hay dentro de una caja cerrada mientras alguien te grita desde el otro lado de la habitación. Durante años, Urano y Neptuno han sido como esos dos primos que parecen idénticos pero que, según los expertos, tenían naturalezas distintas. Mientras Neptuno presumía de un corazón de hielo, Urano se presentaba como el 'tipo duro' con un núcleo rocoso. Una diferencia abismal que, en términos terrestres, sería como descubrir que uno es un helado de vainilla y el otro una piedra pómez. Pero el 19 de junio de 2026, el tablero cambió. Thibault Cavalié, de la Universidad de Bordeaux, decidió que ya era hora de dejar de jugar a las suposiciones. Utilizando el telescopio Atacama Large Millimeter/submillimeter Array en Chile —una joya tecnológica que hace que nuestro Wi-Fi de casa parezca un telégrafo oxidado—, Cavalié y su equipo observaron el planeta tres veces entre 2022 y 2024. El resultado: detectaron monóxido de carbono en la atmósfera inferior. Traducido al idioma de la calle: Urano no es la roca que nos vendieron. Tiene más agua congelada de la que sospechábamos, alineándose con el modelo de 'gigante de hielo' y haciendo que Neptuno ya no sea el bicho raro de la familia. Eso sí, no todo es alegría académica. Vanesa Ramirez, de la Universidad de Leiden, ha bajado el tono del entusiasmo recordando que basar la estructura de un planeta en un gas es como intentar adivinar la marca de un perfume oliendo el aire de una estación de metro; hay demasiadas variables y modelos en juego. Mientras tanto, el monóxido de carbono de la atmósfera superior parece ser el rastro de un cometa que se estrelló hace siglos, un recordatorio de que el espacio es, básicamente, un juego de billar cósmico donde nosotros solo miramos los restos.
La ciencia acaba de confirmarnos lo que el sentido común ya sospechaba: que meter a todo el mundo en el mismo saco es el deporte favorito de la burocracia, pero un desastre para la realidad. El 16 de junio de 2026, Michael Marshall nos soltó la bomba de que el autismo no es una sola carretera, sino dos rutas totalmente distintas. Mientras unos tienen el cerebro conectado como una red de fibra óptica de alta velocidad, otros operan con una señal de wifi que se cae cada vez que alguien abre la nevera. Alessandro Gozzi, del Instituto Italiano de Tecnología en Rovereto, lo ha dejado claro: existen subtipos dominantes ligados a biologías diferentes. No es que falte 'pieza', es que el cableado es distinto. Unos tienen conexiones hiperactivas, una especie de autopista sin límites de velocidad entre regiones cerebrales; otros, en cambio, navegan por senderos debilitados donde la información llega con el retraso de un correo postal de los años 80. Lo fascinante es la hipocresía del sistema médico que, durante décadas, ha tratado el espectro como un bloque monolítico. Es como intentar arreglar un motor de Ferrari y un tractor con el mismo manual de instrucciones solo porque ambos tienen ruedas. Gozzi y su equipo demuestran que la biología no miente: hay mecanismos internos divergentes. Al final, el descubrimiento es un golpe de realidad para quienes prefieren etiquetas simplistas en lugar de entender que el cerebro humano es, básicamente, un caos organizado donde algunos llevan el volumen al máximo y otros necesitan un amplificador para escuchar la música.
Imaginen que su mayor preocupación al vivir en un piso 12 es que el vecino de arriba tenga una gotera o que el ascensor se quede colgado. Para un hombre de 30 años en la ciudad de Huanggang, provincia de Hubei, el lunes por la noche el destino decidió que su salón se convirtiera en una aspiradora industrial. No fue una corriente de aire cualquiera; fue un tornado con vientos de 93 millas por hora, una cifra que en la escala Beaufort suena a apocalipsis y que, en la práctica, significa que tu sofá y tus armarios deciden emigrar voluntariamente fuera de la casa. El sujeto fue succionado literalmente desde su apartamento en el piso 12. Sí, el viento tuvo la potencia de un camión de mudanzas poseído por un demonio. Mientras el pobre hombre aterrizaba en la unidad de cuidados intensivos —siendo el único superviviente de su propio vuelo involuntario—, la ciudad de Huanggang se convertía en un juego de Tetris macabro donde los camiones se desplazaban 100 pies por el aire como si fueran cajas de zapatos. La tragedia no fue un incidente aislado. El balance es el típico desastre que las instituciones maquillan con cifras: 11 muertos y más de 331 heridos. Para colmo, 4.800 hogares en Hubei quedaron reducidos a escombros. Lo irónico es que en China los tornados están 'de dieta' y han disminuido en las últimas décadas; el último susto en Hubei fue en mayo de 2021. Pero el supertifón Maysak, que aterrizó el viernes pasado obligando a evacuar a miles, decidió que la calma era aburrida y dejó este regalo catastrófico. Al final, vivir en altura no te salva de que la naturaleza decida que hoy te toca salir a volar sin paracaídas.
Imaginen que intentan contar cuánta gente hay en una discoteca a las tres de la mañana, pero la mitad de los asistentes son invisibles y no tocan a nadie. Eso es, básicamente, el drama de la materia oscura: una sustancia que pesa cinco veces más que todo lo que sí vemos, pero que se niega a salir en la foto porque no interactúa con la luz. Es el invitado perfecto para una fiesta de invisibilidad cósmica. Hasta ahora, solo sabíamos que estaba ahí porque las estrellas en los bordes de las galaxias giran a velocidades absurdas, como si alguien hubiera puesto el acelerador a fondo sin que el coche saliera volando por la tangente. Pero Mayank Sharma, un estudiante de Virginia Tech que decidió no conformarse con mirar el vacío, propuso un truco de magia llamado 'mapeo de reverberación'. En lugar de intentar ver lo invisible, decidió escuchar el eco. El proceso es como lanzar una piedra a un pozo y medir cuánto tarda en volver el sonido para saber la profundidad. Cuando la materia cae en la boca de un titán como Sagitario A (Sgr A) o el monstruo de Messier 87 (M87), se produce un pulso de luz. Ese destello viaja hasta los gases lejanos, que lo rebotan como un eco. Midiendo ese tiempo, los astrónomos pueden calcular la distancia y, por ende, la masa. El equipo aplicó este 'radar de ecos' en 14 galaxias. En cinco de ellas, las cuentas no salían: había un exceso de masa que la materia visible no podía explicar. Es como si al pesar una maleta te dijera que pesa 20 kilos, pero al abrirla solo encuentres un cepillo de dientes y un calcetín. Los resultados, publicados en Physical Review D, no son una sentencia definitiva, pero dejan claro que los agujeros supermasivos podrían ser los imanes preferidos de la materia oscura.
La alta dirección se ha pasado la vida vendiéndonos la IA como el Santo Grial de la productividad, pero resulta que el Grial tiene fugas y cuesta un ojo de caravalla. En el mundo corporativo ha nacido el 'tokenmaxxing', esa disciplina olímpica de quemar presupuesto de inteligencia artificial solo porque el jefe dijo que 'hay que innovar'. Es el equivalente digital a comprarse un Ferrari para ir a comprar el pan a la esquina: un despliegue de potencia absurdo para un resultado mediocre. Tomemos el caso de Slash, una firma de fintech que decidió incentivar el uso de herramientas de código IA. ¿El resultado? Un empleado decidió jugar al Dios del software y se gastó 80.000 dólares en tokens para crear 'brainrot shooter', un videojuego de disparos basado en memes que tiene la profundidad emocional de un charco. Ochenta mil pavos. Para que nos entendamos: es el precio de un coche decente o la entrada de un piso en algunas ciudades, incinerados en una herramienta que ni siquiera sirve para optimizar procesos reales. Ahora, con la cara dura que solo da el capital, Slash pide en redes sociales que la gente lo juegue para poder pasarlo como 'gasto de marketing'. Un truco contable de manual. Pero la fiesta no termina ahí. En Accenture, la cosa es más sutil pero igual de ridícula. Justice Kwak, el estratega de IA de la firma, soltó en audios filtrados que no son los ingenieros quienes devoran el presupuesto, sino el personal no técnico. Imaginen el cuadro: ejecutivos usando la tecnología más cara del planeta para convertir un PDF en un PowerPoint. Es como contratar a un ingeniero de la NASA para que te ayude a montar un mueble de IKEA. Mientras Anthropic recauda en seis meses más de lo que Uber gastó en años para aniquilar a los taxis (unos 32.000 millones), el empleado medio sigue usando la IA para tareas que un becario de primaria haría en diez minutos.
Madonna ha decidido bajarse del coche de la Inteligencia Artificial para darle un repaso verbal en Vogue Italia. Según la Reina del Pop, los algoritmos son el antíodo del arte porque matan el riesgo y nos empujan por la senda de lo aburrido y lo seguro. Para ella, crear es lanzarse al vacío, mientras que la IA es como pedir un menú preestablecido en un restaurante de carretera: predecible, insípido y sin alma. Madonna echa de menos aquellos tiempos donde los músicos, pintores y bailarines se mezclaban en un mismo espacio creativo, antes de que la industria musical se convirtiera en un concurso de popularidad donde el contrato discográfico depende más de cuántos seguidores tienes en Instagram que de tu talento real. Lo curioso es que la 'Material Girl' no es precisamente una monja de la pureza tecnológica. Mientras nos lanza este sermón sobre la creatividad, su historial con la IA es más parecido a un buffet libre. Sus fans ya se han quejado de que llena sus redes de 'basura digital', incluyendo imágenes surrealistas donde aparece con el difunto Papa Francisco. Y si nos ponemos estrictos, su equipo no se inhibió al usar la herramienta para los vídeos promocionales de 'Veronica Electronica' y 'The Untold Chapter' el año pasado. Incluso en 2024, la Associated Press pilló a su equipo creativo usando IA para generar los fondos visuales de su gira. Al final, Madonna hace lo que muchos artistas: odia que la máquina robe el trabajo ajeno y regurgite estéticas genéricas, pero no tiene problema en usar el atajo tecnológico cuando conviene para el marketing. Es la eterna danza entre el purismo artístico y la comodidad del clic, donde la IA es el empleado barato que hace el trabajo sucio mientras la estrella firma la obra.
Nos encanta el camino corto. El cerebro, en su afán de ahorrar batería como quien pone el móvil en modo ahorro para llegar al final del día, prefiere las etiquetas limpias a la complejidad real. Por eso, los políticos han decidido que la neurociencia es el nuevo oráculo para redactar leyes, ignorando que la ciencia, el 24 de junio de 2026, sigue estando en pañales para tales pretensiones. Empecemos por la mítica barrera de la adultez. Mientras el mundo se pelea por decidir si eres adulto a los 16 o a los 21, algunos iluminados sugieren usar imágenes cerebrales para decidir quién puede conducir o cuántos años de cárcel merece un delincuente. Se ha puesto de moda decir que el cerebro no madura hasta los 25 años, una simplificación tan burda que resulta casi insultante; la realidad es que cada cabeza va a su ritmo, como quien monta un mueble de IKEA sin instrucciones: algunos terminan rápido y otros acaban con piezas sobrantes. Luego tenemos el caso del "autismo profundo". La idea de crear una categoría basada en el CI, el lenguaje y las necesidades de cuidado suena muy bien en un despacho ministerial, pero en la calle es un colador. Corren el riesgo de meter en el mismo saco a alguien que no puede hablar con alguien que tiene un deterioro cognitivo severo, ignorando que sus perfiles neurológicos son mundos distintos. Para rematar la jugada, el uso de perfiles psicológicos en los tribunales ha convertido juicios que eran un "gol goleador" en un caos absoluto. Tratar la psicopatía como un hecho científico inamovible y no como un marco en evolución es jugar a la ruleta rusa con la justicia. Queremos meter el cerebro en cajas ordenadas porque nos da seguridad, pero la verdad es que el manual de instrucciones de la mente humana aún no ha sido escrito.
Hablemos claro: el espacio suele ser el escenario preferido para que nos masacren alienígenas o para que un capitán con crisis existencial nos hunda la nave. Estamos hartos de que la ciencia ficción sea sinónimo de disparar a todo lo que se mueva en Mass Effect o StarCraft. Por eso, ha nacido esta tendencia de lo 'cozy', que básicamente es como cambiar el fusil láser por una manta de lana y un chocolate caliente mientras flota en la nada cósmica. Hay quien prefiere el surrealismo de ser un buzo robótico en Abzu (lanzado el 2 de agosto de 2016), donde el silencio es la norma y el estrés es tan inexistente como el sentido común en una promesa electoral. O si prefieres la monotonía laboral, Star Trucker (3 de septiembre de 2024) te permite ser el transportista del vacío; es como hacer el reparto de Amazon pero con la complicación de que arriba y abajo son conceptos relativos y los mandos se sienten como si estuvieras patinando sobre hielo. Para los que añoran la vida rural pero odian el barro, Verdant Skies (12 de febrero de 2018) propone cultivar lechugas espaciales en Viridis Primus, mientras que Lightyear Frontier (19 de marzo de 2024) te pone al mando de un mech gigante solo para que recojas plantas silvestres. Es la máxima expresión de la hipocresía gamer: tener un robot de guerra para hacer jardinería. Incluso hay juegos que romantizan el despido laboral. En Hardspace: Shipbreaker (24 de mayo de 2022), trabajas para la Lynx Corporation desguazando naves. Si mueres, te clonan. Es la metáfora perfecta del capitalismo moderno: eres tan prescindible que tu ADN es propiedad de la empresa. Y para cerrar el círculo del absurdo, I Was a Teenage Exocolonist (25 de agosto de 2022) te obliga a tomar siestas para bajar el estrés mientras intentas no morir en Vertumna IV. Un recordatorio de que, incluso en el fin del universo, el agotamiento laboral nos persigue.
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Rosa Muñoz